Comment le Japon a changé jeux vidéo pour toujours mes gantnews.com Bitcoin en ligne

« Sans les contributions du Japon, nous ne serions pas une industrie du jeu vidéo, » Blake J Prix ​​Bitcoin en 2012. Harris, un expert du jeu vidéo et auteur de « Console Wars, » dit. « Ou, du moins, pas celui qui ressemble à ce que nous avons aujourd’hui en aucune façon.

Sorti en 2013, Sony PlayStation 4 est devenu la console de salon la plus vendue de cette génération en seulement 18 mois et jusqu’à présent, il est le seul qui peut être couplé à un casque de réalité virtuelle – le Sony PSVR, qui a vendu plus d’un million d’unités .

Nintendo innove également avec le commutateur, un hybride entre une console à domicile et un appareil de poche, tandis que son accompagnant jeu « Legend of Zelda » a reçu des critiques élogieuses largement.

Le premier film avait frappé semaines de théâtres « Star Wars » avant sa sortie, et que cet événement culturel combiné à formule simple du jeu – tirer descendant étrangers avec un canon laser – fait un succès instantané.


« Ce fut un tel succès énorme que, pendant un certain temps, on a cru avoir provoqué une pénurie de pièces de 100 yens au Japon – qu’une rumeur, mais qui montre comment « Space Invaders » populaire était », dit Harris.

« Space Invaders » a présenté le maintenant commun mécanicien de jeu des ennemis se déplaçant plus vite que le joueur les tire, mais la fonction populaire était, de façon surprenante, la conséquence des limitations matérielles plutôt que de préférence de conception: les extra-terrestres de tir de joueur hors de l’écran, l’unité centrale de traitement avait moins d’objets à rendre et pourrait donc traiter le jeu plus rapide.

Sortie seulement deux ans après « Space Invaders », « Pac-Man » est entré dans un marché dominé par les shoot them-ups et pionnier du « genre chase labyrinthe », qui a depuis été imitée nombre incalculable de fois.

Dans les années 1990 fin Twin Galaxies, qui suit le jeu vidéo scores record du monde, a visité utilisé des ventes aux enchères de jeu et compté combien de fois la machine moyenne « Pac-Man » a été joué Bitcoin sommateur d’argent. Sur la base de ces résultats et le nombre total de machines qui ont été fabriqués, l’organisation a estimé que le jeu a été joué plus de 10 milliards de fois au 20e siècle.

Son créateur, Toru Iwatani, une fois en plaisantant diffusé l’histoire que le blob jaune fantôme manger a été inspiré par une pizza avec deux tranches retiré, mais a révélé plus tard, il vient d’une version arrondie du caractère japonais pour « la bouche », qui ressemble à un carré.

Mieux connu sous le nom Famicom, cette console est rapidement devenu une icône japonaise: « Ce fut un tel succès que d’ici la fin de la décennie, une Famicom se trouve dans 37% des maisons du Japon, » dit Harris.

Mais en 1983, lorsque le Famicom lancé au Japon, les jeux vidéo ont été confrontés à une crise aux Etats-Unis: un flot de produits de mauvaise qualité, se sont précipités en espèces dans l’engouement du jeu vidéo, a été aliénant clients.

Par conséquent, Nintendo a attendu deux ans avant de libérer le Famicom en Amérique du meilleur app portefeuille Bitcoin. Pour le marché américain, il remodelé la console pour regarder plus comme un magnétoscope – une machine populaire à l’époque – et rebaptisé Nintendo Entertainment System (NES).

« Grâce à plusieurs jeux maintenant emblématiques tels que « Super Mario Bros » et” The Legend of Zelda, la NES est venu de définir le jeu dans les années 1980 », dit Harris comment acheter Bitcoins anonyme par carte de crédit. Il a continué à vendre plus de 60 millions d’unités.

Le seul inconvénient? La fente de la cartouche en retrait, une caractéristique d’inspiration VCR, la poussière accumulée et à l’origine du rituel de souffler dans la cartouche avant utilisation – apparemment juste faire empirer le problème que celui oxydées les contacts en cuivre.

Après avoir révolutionné le marché de la console de salon, Nintendo a tourné son attention aux jeux sur mobile, puis dominé par ses populaires mais des appareils peu sophistiqués « jeu et-montre » – simples montres-bracelets qui a comporté un seul jeu.

« Le Game Boy utilisé des cartouches et était capable de jouer des centaines de titres, » dit Harris Bitcoin argent. Les spécifications étaient pauvres par rapport aux consoles normales – l’écran monochrome avait seulement quatre nuances de gris – mais qui a permis une grande autonomie de la batterie et des prix plus bas, ce qui se révèle être ce que les gens avaient l’air dans un système portable.

Dans un premier temps, Nintendo avait voulu inclure un jeu Mario avec la version commerciale de la console, mais il a été persuadé par la suite d’acquérir les droits d’un jeu russe obscur, développé par Alexey Pajitnov en 1984, appelé Tetris.

Il a décidé de créer sa propre réponse à Super Mario de Nintendo, qui avait fait ses débuts en 1981 comme Jumpman dans le jeu d’arcade « Donkey Kong » et a été un coup Bitcoin téléscripteur. Après un concours interne, un hérisson a été choisi en raison de sa capacité à rouler en boule et sprint – un mécanicien à portée de main dans un jeu.

« Beaucoup d’autres compagnies de jeu ont essayé de reproduire ce succès et de créer un « personnage mascotte » de leur propre, mais pendant des années ces efforts se sont heurtés à rien d’autre que l’échec », dit Harris.

La popularité des jeux Sonic rythme rapide fait la Mega Drive (connu sous le nom Genesis aux États-Unis), un concurrent puissant Super NES de Nintendo, à partir de la « guerre de la console » qui caractériserait les années 1990.

Cette bataille a finalement été remportée par Nintendo, comme Sega a cessé de faire des consoles à la maison après la Dreamcast de 1998, mais Sonic avait donné Sega le coup de pouce nécessaire et ouvert la voie à l’une des meilleures ventes de franchises de jeux vidéo, avec plus de 140 millions d’exemplaires vendus à ce jour.

En 1988, Nintendo et Sony a commencé à collaborer sur une version suralimentée du Super NES, capable de jouer les deux cartouches régulières et un nouveau format de disque cara minier Bitcoin di android. Nintendo a été intéressé par la technologie CD-ROM en hausse, Sony qui a été standardise à l’époque avec Philips documentaire Bitcoin 2017. Sony, il a été décidé, serait la marque et de produire la console, en prenant le géant japonais de l’électronique sur le marché du jeu vidéo lucrative.

Mais après il a été annoncé au Salon Consumer Electronic 1991 à Las Vegas, l’affaire se effrite un conflit de partage des recettes Bitcoin aller. La « Nintendo Play Station » n’a jamais vu, mais Sony a retravaillé cette idée dans sa propre console, qui a utilisé des CD-ROM réguliers.

CD étaient beaucoup moins cher que les cartouches et offrir un plus grand espace de stockage. « Ce format non seulement fait des jeux moins chers à produire, » dit Harris, « mais les développeurs ont aussi permis de créer des jeux de pointe comme Tomb Raider, ‘ « Tekken 2 » et « Grand Turismo ».

Dans les années 1990, les jeux vidéo de la transition sur les graphiques à deux reposant dimensions à des mondes dynamiquement rendus qui permettait aux joueurs de se déplacer librement – ils ont été appelés jeux « 3D » pour faire court, mais, en réalité, aucun effet 3D ont été impliqués.

« Mario 64 n’a pas été le premier jeu de plateforme 3D, mais le premier à le faire correctement », dit Harris générateur Bitcoin outil. Les contrôles étaient impeccables: des heures de plaisir peut être eu simplement courir comme Mario extérieur princesse château de Peach – quelque chose créateur légendaire du jeu, Shigeru Miyamoto, est dit avoir fait pendant des mois, comme il a perfectionné la technologie.

Développé par la société américaine Niantic, « Pokémon Go » est basé sur une franchise de jeu appelé à l’origine « Pocket Monsters », qui Nintendo a lancé sur le Game Boy en 1996. Dans ces jeux, les joueurs exploreront une version fictive de la région Kanto du Japon, la recherche de monstres rares pour attraper, former et combattre.

Cette formule classique, basée sur le mantra « , il faut attraper « em all, » est renforcée dans « Pokémon Go » à « réalité augmentée », qui utilise l’appareil photo du smartphone pour superposer le Pokémon sur le monde réel.