centre Joan ganz cooney – jouer ensemble en utilisant des applications pour augmenter les relations entre les adultes et les enfants Bitcoin iphone minier

La conception d’interaction et de la Conférence des enfants ont eu lieu en Juin 2017 Université Stanford échange Bitcoin instantanée. La conférence a réuni une communauté pluridisciplinaire, axée sur plusieurs aspects liés à la conception de la technologie pour les enfants.

Dans le cadre de la conférence, nous avons mis en place un atelier pour discuter de l’engagement conjoint des médias (JME) en ce qui concerne le développement et la consommation des applications pour les enfants et leurs soignants et leurs pairs. Nous avons formulé la discussion autour de travaux théoriques antérieurs réalisés sur ce sujet. Nous avons également examiné la recherche fondamentale menée à Google l’observation des tendances sur les parents et les enfants en utilisant des applications ensemble et construire des liens plus forts grâce à l’utilisation des médias en commun. Au cours de l’atelier, les participants ont abordé un éventail de sujets liés à la JME, tels que l’interaction sociale et le développement des enfants, reliant les enfants hospitalisés en famille à travers des jeux de réalité virtuelle, co-engagement avec le monde naturel, jeux de rôle et des jouets, ainsi que interactive robots.


Théorie derrière l’atelier

Noah a entendu parler du nouveau jeu Pokemon GO de ses amis à l’école et téléchargé immédiatement. En tant qu’il utilise vieux téléphone de son père, âgé de 8 ans, pour jouer à des jeux après l’école ou pendant le week-end. Sa tante est en visite, et il lui a demandé de télécharger le jeu sur son propre téléphone afin qu’il puisse lui apprendre à l’utiliser, et attraper Pokemons ensemble pendant qu’ils sont passer du temps ensemble.

fille âgée de 11 ans Ana aime jouer bonbons Crush Saga et parle constamment avec ses amis Bitcoin taux de change en Inde. Ana a décidé de télécharger le jeu sur son téléphone et commencer à jouer comme une occasion de créer des liens et des liens avec sa fille. Elle demande parfois sa fille l’aide, même si elle n’a pas vraiment besoin.

Sara laisse souvent ses 6 ans, fils et 3 ans vieux jeux de fille jouer et regarder des vidéos sur sa vieille tablette alors qu’elle prépare le dîner. Ses enfants doivent partager la tablette afin qu’ils se relaient et se battent souvent pour savoir qui arrive à jouer en premier ou quoi regarder Bitcoins reddit. Un ami de la famille a dit Sara sur le jeu Sago Mini Doodlecast. Quand les enfants de Sara ont essayé l’application, ils ont travaillé ensemble sur les dessins et nous avons apprécié l’enregistrement de leurs voix. Ils étaient aussi heureux de partager ce qu’ils ont fait avec Sara.

Ces scénarios sont des exemples d’études de cas nous avons rencontré au cours de notre recherche et la pratique, et représentent les différentes façons dont les parents et les enfants utilisent des jeux mobiles pour enrichir les expériences numériques et de la vie réelle. Ensemble, ils montrent comment les jeux mobiles ne sont plus seulement un moyen pour les utilisateurs isolés de passer du temps libre, mais sont aussi des instruments pour le lien social et se tenir au courant des intérêts de chacun. Des recherches récentes par le Joan Ganz Cooney Center prend en charge que les jeux numériques ensemble est de plus en plus en popularité, en particulier parmi les familles ayant des enfants de 4-10, et suggère que quand il vient aux enfants et aux médias, les questions de contexte (Joan Ganz Cooney Center, 2017) .

Dans son temps d’écran du livre, Lisa Guernsey écrit sur l’importance du contexte, et comment les attitudes des parents à l’égard des questions de médias (Guernsey, 2012) Bitcoin io. Elle encourage les parents à considérer ce qu’elle appelle les trois Cs contenu, l’enfant en tant qu’individu, et lors de la sélection du contexte, l’utilisation et le développement des médias numériques avec et pour les jeunes enfants. Lorsque les parents choisissent le bon contenu et coview / co-utilisation des médias numériques avec leurs enfants, les médias devient un moyen d’enrichir la relation et la connexion entre le parent et l’enfant valeur del Bitcoin en tiempo real. Des décennies de recherche à la télévision et les jeunes enfants, ainsi que les recherches émergentes sur l’utilisation des enfants des médias numériques, suggèrent également que la valeur éducative des médias est améliorée lorsque les enfants et les parents utilisent les médias ensemble (par exemple, Takeuchi & Stevens, 2011) parce que les enfants apprennent mieux dans le contexte des interactions et des relations avec, les soins et les adultes sensibles à l’écoute en (Donohue, 2015).

Bien que trois C de Guernesey sont les mêmes en fonction de leur degré d’importance, le contexte a tendance à être un concept plus nébuleux à saisir et à la conception pour. Lors de la conception de la technologie pour les enfants, les produits ont tendance à se concentrer sur le contenu fournissant à la fois attrayant et approprié pour les enfants à un âge donné et le stade de développement. En incluant le contexte comme volontairement un paramètre de conception pour la conception de la technologie pour les enfants, les développeurs de produits peuvent aspirer à créer non seulement des jeux engageant, jouets, livres, etc., mais aussi des expériences significatives et des liens entre les enfants et leurs parents et leurs pairs.

Au cours des six dernières années, les dirigeants sur le terrain du Joan Ganz Cooney Center, Fred Rogers Centre et le Centre TEC à Erikson Institute ont produit un certain nombre de publications qui permettent de mieux comprendre le contexte de l’utilisation de la technologie conjointe et proposent diverses stratégies de conception pour encourager co-engagement (par exemple, Fred Rogers Centre pour l’apprentissage et des médias pour enfants à Saint Vincent College, 2012, Takeuchi, 2011; Takeuchi & Stevens, 2011; Vaala, Ly, & Levine, 2015). Par exemple, la création de contenu qui remet en question et fait appel à la fois les enfants et les parents, qui peuvent être lus ou utilisés ensemble. D’autres moyens d’encourager JME incluent l’extension jeu au-delà de l’écran, la connexion en app expériences du monde réel, et en encourageant la communication avec les membres de la famille, les soignants ou des amis. Ces stratégies de conception à condition que le point de départ de notre atelier, la valeur de Bitcoin. Résultat de l’atelier

Nos participants à l’atelier utilisé toutes les informations décrites précédemment comme base pour commencer une discussion sur la conception de la technologie pour les enfants qui favorise co-engagement. Nous avons formé des petits groupes et discuté du sujet en fonction de trois seaux d’âge: enfants d’âge préscolaire (2 à 5 ans), les premières élémentaires (6 à 8 ans), et plus tard l’école primaire / Moyen (9 à 12 ans).

• Autonomie Foster comment vendre Bitcoin en nigeria. Donner plus de responsabilités aux enfants et aux parents moins, permettent aux enfants d’apprendre aux parents comment jouer à des jeux, des quêtes à résoudre, etc. co-création Foster et jouer avec les autres.

Cet atelier était notre première étape pour commencer la conversation sur l’engagement des médias en collaboration avec un groupe très pluridisciplinaire axé sur la conception des médias pour enfants. Les lignes directrices que nous Crafted sont une première tentative d’examiner plus en profondeur ce sujet en ce qui concerne les différentes étapes du développement de l’enfant et de fournir des conseils aux développeurs de médias qui souhaitent offrir des expériences de co-engagement dans leurs produits.

Nous voulons certainement continuer la conversation et le travail dans ce domaine! Vous pouvez rejoindre le groupe que nous avons créé pour cette communauté ici. Et vous trouverez plus d’informations sur le site de l’atelier.

Donohue, C (Ed.). (2015). Technologies et médias numériques dans les premières années: Outils pour l’enseignement et l’apprentissage se Bitcoin gratuit à présent. New York: Routledge et Washington, DC: Association nationale pour l’éducation des jeunes enfants.

Fred Rogers Centre pour l’apprentissage et des médias pour enfants à Saint-Vincent College. (2012). Un cadre de qualité dans les médias numériques pour les enfants: Considérations pour les parents, les éducateurs et les créateurs de médias. Latrobe, PA: Fred Rogers Centre

Ito, M., Baumer, S., Bittanti, M., boyd, d., Cody, R., M.-Stephenson, B., … Tripp, L. (2010) Bitcoin casino bonus sans dépôt 2017. Traîner, Messing Around et Geeking Out: Les enfants Vivre et apprendre avec les nouveaux médias. Cambridge, MA: MIT Press.

Joan Ganz Cooney Center. (2017, Janvier). [Jeux numériques et vie de famille: Les familles jouent les jeux de société / de cartes et jeux numériques ensemble] [] infographique. Récupérée de http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2017/01/JGCC-DGFL-4.pdf

Vaala, S., Ly, A., & Levine, M. H. (2015). Obtenir une lecture sur les magasins d’applications: Une analyse du marché et l’analyse des applications d’alphabétisation des enfants. New York, NY: Joan Ganz Cooney Centre à Sesame Workshop.

Catalina Naranjo-Bock est un chercheur d’expérience Senior utilisateur à Google Play, où elle a conduit les enfants & Famille UX la recherche verticale. Avant de rejoindre Google, Catalina a conduit la recherche et la conception des produits au sein du groupe LEGO, Nickelodeon, Yahoo et YouTube. Elle détient et MFA Design Produit et Human Computer Interaction (HCI) de l’université de l’Ohio. Catalina a également servi en tant que conseiller à l’Université de Stanford, l’Université de Berkeley, et le Collège des Arts de Californie.

Jennie Ito, Ph.D. est un expert en politique de Google Play, axé sur les enfants & section famille de l’application & jeux Play Store. Elle a obtenu un doctorat en psychologie du développement de l’Université en Ontario, au Canada, avec une spécialisation Queen dans le jeu pour les enfants et la cognition sociale quelle est la valeur d’un Bitcoin. Elle a commencé sa carrière en tant que membre en matière d’évaluation muséale et Musée de la Smithsonian Institution à Washington, DC. Avant de rejoindre Google, le Dr Ito avait son propre jeu et de conseil de jouets où elle a examiné des jouets et a aidé les entreprises de jouets et des médias tels que LeapFrog, Coolabi, et à créer des expériences Royaume Peaceable de jeu significatives pour les jeunes enfants.