Geist (modèle 3.5e) – donjons et dragons wiki bitcoin eth

Un géiste est l’esprit d’un défunt persistant dans une coquille ectoplasmique. Contrairement à un fantôme, un géiste est plus «dense» et possède donc toujours un corps semi-corporel constitué d’ectoplasme. A côté de cela, ils ont tendance à avoir des objectifs et des pouvoirs variés, certains recherchant la vengeance éternelle, d’autres restant sur le site de leur mort pour gémir et se lamenter. Ces créatures sont généralement des adversaires féroces qui ne devraient pas être pris à la légère.

Taille et type: le type de la créature se change en mort-vivant et gagne le sous-type sombre d’esprit éthéré. Ne recalculez pas le bonus d’attaque de base, les sauvegardes ou les points de compétence de la créature. La taille est inchangée. Bien qu’il ne soit pas totalement incorporel, un geist compte comme ayant le sous-type incorporel aux fins des conditions préalables et partage de nombreux traits avec des créatures entièrement incorporelles.


Immunités (ex): en plus de l’immunité normale des morts-vivants, un géiste est immunisé contre tout effet susceptible de manipuler ou de déplacer l’éthique de l’âme dans la méthodologie de recherche pdf ainsi que l’effet de possession (tel qu’un pot magique dans les deux cas) dans des circonstances normales. Cependant, si elle est détruite par un tel effet, elle est entraînée corporellement dans l’arme de soulgem ou de thinaun utilisée pour la détruire et rester piégée comme d’habitude.

Nature incorporelle (ex): Un géiste possède la qualité spéciale d’incorporalité partielle. Cependant, il est moins soumis à la gravité et gagne donc une vitesse de survol égale à la moitié de sa vitesse au sol et est naturellement à l’abri des dégâts dus à la chute. Enfin, les attaques mondaines ont 50% de chances d’absence lorsqu’elles sont faites contre un géiste.

Engrenages fantomatiques (su): tous les engrenages ou les armes qu’un géiste prend et éternia / ou brandissent gratuitement l’amélioration touchée par les spectres tant que le géiste le porte. De plus, les geist sont capables de fabriquer des vêtements, des armures et des armes non magiques en ectoplasme comme action standard. Ces objets n’existent que tant qu’ils sont utilisés ou retenus et disparaîtront dans l’éther de la maladie du rétrécissement de l’urètre une fois qu’ils seront jetés. .

Rajeunissement (su): Il est difficile d’envoyer et de traiter en permanence un géiste. Une fois détruit par des moyens conventionnels, il ne fera que se dissoudre dans rien, emportant avec lui tout ce qui est fantomatique. Détruire un geiste de cette manière ne le disperse que pendant 24 heures, après quoi il peut tenter un «contrôle de rajeunissement» avec un d20 avec un modificateur de d20 + la moitié de celui-ci (ou niveau du personnage) + le charisme. En cas de succès, il retourne indemne au lieu de la hantise. S’il échoue, il peut en tenter un nouveau chaque jour. Si un géiste est tué par une arme sacrée ou parce qu’il a été retourné, tout le géiste passera dans la vie après la mort s’il échoue lors de la prochaine vérification de rajeunissement. Sur quoi il peut trouver des engrenages fantomatiques quelque part dans ce lieu de hantise.

Un géiste peut être pris en charge de façon permanente et permanente en le consacrant ou en le hantant, ce qui lui permet de rajeunir ses tentatives tant que le sort eth ou btc est actif, puis en le dispersant par une arme sacrée. On peut aussi piéger “l’âme” à l’aide d’un sort ou d’une arme capable de le faire, bien que si elle est libérée, le geiste se reformera immédiatement.

Blasphémeux (su): Un geiste qui possède cette aptitude spéciale compte comme ayant été créé dans la région d’un sort profane aujourd’hui. Toute cette hantise est également sous l’effet de profanations de sorts avec un niveau de lanceur égal à son niveau de personnage / CR. (coût 1 point.)

Possession insidieuse (su): lorsqu’un geiste doté de cette capacité quitte un corps qu’il possédait, il peut instiller une suggestion insidieuse sur la cible. La cible est autorisée à sauvegarder sa volonté d’annuler le respect de aretha franklin, avec le même CD que la possession, mais avec une pénalité de -2, elle économisera et ne résistera pas aux suggestions préjudiciables ou suicidaires. Cette capacité nécessite la capacité de possession. (coût 1 point.)

Possession (su): un geiste doté de cette capacité est capable de posséder une créature corporelle une fois par tour, à la manière d’un pot magique, à la différence qu’il ne nécessite pas de réceptacle. Le géiste doit aujourd’hui passer par l’analyse technique de la éthéré carré de la créature, qui provoque une attaque d’opportunité, la créature est autorisée à sauvegarder normalement. Si la possession échoue, le géiste se matérialise sur une case adjacente à la créature qu’il a tenté de posséder car il est incapable de prendre une action jusqu’au début de son tour suivant. La créature qu’il a tenté de posséder est immunisée contre toute tentative de possession ultérieure pendant 24 heures. (coût 2 points.)

Malléabilité spectrale (su): un géiste doté de cette capacité est capable de réorganiser son apparence sous forme déguisée sous forme d’action standard, à la différence que sa durée est permanente (D). La plupart des géistes ne sont pas conscients de cette capacité et leur utilisation nécessite un contrôle de forme du contrôleur DC 20. En CR 11, le fantôme peut tenter avec une forme de contrôle DC 30 de reproduire l’effet eth de alter de forme avec les mêmes modifications. (coût 1 point.)

Spook (su): en tant qu’action standard, un geist doté de la technologie Ethereum peut tenter d’effrayer une créature qui a une ligne de vue directe avec le geist. La créature a le droit d’économiser une volonté, si elle échoue, elle commence à trembler pendant un tour et devient distante et maladroite pendant une heure à partir du fantôme. Si le géiste utilise avec succès sa capacité d’effroi trois tours consécutifs sur une créature en moins de 3 tours, la créature doit sauver fort ou mourir de peur. Cette capacité est un effet de [peur]. (coût 2 points.)