Bâtiments – dota 2 wiki bitcoin monnaie de quel pays

Les tours sont la ligne de défense principale des deux équipes, attaquant tout ennemi non neutre qui se trouve dans leur portée. Les deux factions ont chacune trois voies gardées par trois tours chacune. De plus, les Ancient de chaque faction ont aussi deux tours, ce qui donne un total de 11 tours par faction. Les tours viennent en 4 niveaux différents:

Les tours de niveau 1 sont invulnérables pendant la phase de préparation, jusqu’au début de la bataille. Chaque tour de niveau 2 et de niveau 3 est invulnérable jusqu’à ce que tour de niveau le précédant dans sa voie est détruit. Les deux tours de niveau 4 sont invulnérables jusqu’à ce que l’une des tours de niveau 3 ait été détruite. Les casernes ne doivent pas être détruites pour rendre les tours de niveau 4 vulnérables.


Les deux tours de niveau 4 doivent être détruites afin d’éliminer l’invulnérabilité de l’Ancien.

Les tours utilisent une attaque automatique régulière, donc quand plusieurs ennemis attaquent la tour, ils ciblent naturellement le premier ennemi qui se trouve dans sa zone d’attaque. Il colle à cette cible jusqu’à ce qu’il ne puisse plus être attaqué (il meurt, sort de la zone d’attaque ou devient immunisé). Une fois que cela se produit, il choisit la cible d’attaque suivante en utilisant le système de priorité suivant.

Peu importe si l’unité est une unité de héros ou non-héros, ils sont traités de manière égale. Les unités traitées différemment sont les quartiers et les monstres de siège. Ces unités sont toujours attaquées en dernier. Si une tour attaque une de ces unités, puis qu’une autre unité ou un autre héros se trouve à portée, la tour passe immédiatement à la nouvelle unité. Les creeps de siège ont une priorité plus élevée que les quartiers.

• Si un héros ennemi attaque un héros allié à moins de 500 de la tour, il passe immédiatement à ce héros ennemi. Cela ne fonctionne que contre les héros ennemis. Les unités non héroïques qui attaquent des héros ne font pas basculer la tour vers eux. L’attaque ne doit pas finir ou se connecter, l’ordre d’attaque suffit à lui seul. Cependant, il doit s’agir d’une attaque régulière, les attaques instantanées ou le lancement manaully d’un modificateur d’attaque actif ne comptent pas. Ce comportement est semblable à la chair de poule«comportement, qui font la même chose dans ce scénario.

• De l’autre côté, si une unité ennemie (héros ou non-héros) reçoit l’ordre d’attaquer ses propres alliés (héros ou non-héros), la tour bascule immédiatement l’aggro vers une autre unité, en utilisant le système de priorité mentionné ci-dessus. Cela aussi ne nécessite pas l’attaque pour démarrer, l’ordre seul suffit. Les ennemis peuvent désactiver la tour une seule fois tous les 2,5 en utilisant cette technique. Ce comportement est également égal à celui de la chair de poule. Quand la tour a déjà commencé son attaque sur une unité, elle finira cette attaque, même si elle est aggroed ou déshabillée avec ces techniques. Cela signifie qu’il est impossible d’annuler les attaques de la tour en changeant son aggro. Ses attaques n’annulent que lorsque sa cible actuelle ne peut plus être attaquée.

Les casernes (généralement raccourcies à Rax) sont des bâtiments, défendus par leurs tours de niveau 3, qui sont responsables de la chair de poule aussi puissant que leurs homologues. Il y a deux casernes pour chaque voie par faction – une pour la mêlée de mêlée (appelée caserne de mêlée ou mêlée Rax), et une caserne à distance (appelée caserne à distance ou distance à distance). Les casernes à distance sont toujours situées à gauche des casernes de mêlée sur chaque voie et les deux factions.

Les casernes sont invulnérables jusqu’à ce que la tour de rang 3 qui les garde soit détruite. La perte de casernes ne s’arrête pas la chair de poule de frai. Cependant, la destruction des casernes confère à l’équipe destructrice des super-monstres dans cette voie, correspondant à celle qui a été détruite, qui sont plus puissants et accordent moins de bounties que les monstres ordinaires. La chair de mêlée augmente lorsque les casernes de mêlée sont détruites, tandis que les monstres à grande distance apparaissent lorsque les casernes à distance sont détruites. Lorsque les 6 Casernes d’une équipe sont détruites, des méga-monstres commencent à apparaître sur chaque voie pour l’ennemi, encore plus puissants que les super-monstres.

Backdoor Protection est une capacité passive presque tous les bâtiments. Les tours de niveau 1 et les fontaines sont les seuls bâtiments sans cette capacité. Lorsqu’elle est active, la protection de porte dérobée confère une grande résistance aux dommages au bâtiment et lui permet de réparer les dégâts qu’elle inflige aux unités ennemies, ce qui les rend difficiles à détruire. Cette protection se désactive lorsque le glissement d’une voie ennemie se déplace à portée du bâtiment (s’il s’agit d’une tour à l’extérieur de la base) ou se rapproche de la base de l’équipe (s’il s’agit d’un bâtiment dans la base). Le fluage ne doit pas être dominé par un joueur, seulement contrôlé par l’IA la chair de poule peut désactiver la protection. Une fois désactivée, il faut un certain temps pour que la protection soit réactivée.

Il existe 4 zones de désactivation distinctes de la protection Backdoor. Chaque tour de niveau 2 a sa propre zone circulaire centrée sur eux, offrant une protection à eux-mêmes, et l’ancien a une zone circulaire gigantesque centrée sur elle, offrant une protection à tous les bâtiments à l’intérieur de la base (sauf la fontaine). Cela signifie que chacune des tours de niveau 2 a des protections indépendantes, ce qui signifie que lorsqu’une est désactivée, les autres ne sont pas désactivées. Ils sont également indépendants de la protection de base. Pendant ce temps, tous les bâtiments à l’intérieur de la base partagent une protection et la perdent simultanément lorsqu’ils sont désactivés. Le rayon de la zone de désactivation de l’Ancien est si énorme qu’il va au-delà de la zone de base élevée. Du côté de Dire, il atteint jusqu’à la rampe derrière la tour supérieure de niveau 2, jusqu’à la tour de niveau 2 et jusqu’à la rampe derrière la tour de niveau 2. Du côté Radiant, il dépasse la rampe située derrière la tour supérieure de niveau 2, au-delà du niveau intermédiaire 2 et à mi-chemin de la rampe derrière la tour inférieure de niveau 2.